Cloud Layers_4K

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到 GitHUB下載GIS輔助插件

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回到Blender介面按下【 F4 】呼叫設定

找到放置路徑安裝插件,輸入BlenderGIS

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創建一個緩存資料夾名稱叫 Scan_Cash 

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GIS > Web geodata > Basemap

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資料來源(Source)取自Google

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便會出現世界地圖,但資料很龐大讀取會有些緩慢或Lag的情形

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在地圖上選擇要生成地形的區域,

用滑鼠中鍵往前Zoom in 放大地圖

注意範圍不要太大

要不不太容易取得深度的數據,而且也會很吃效能

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然後按下【 E 】 擷取,當前畫面就會直接變成一個Plane出來

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Get SRTM 生成擠出高度

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等系統計算資料就會從平面變成立體面了

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接下來調整材質Specular反光和折射

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到編輯器裡增加細節 Subdivision Surface

把Viewport參數調高至2後,會看到許多鋸齒

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那麼要如何消除鋸齒呢 ?

到材質編輯器裡的 Samping,

把 ☐ Interpolation 打勾 ☑ 即可

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然後【 Shift+D 】複製一個出來,

還是在原地不要做位移變動

【 F2 】並重新命名為 Wireframe ( 線框 )

Subdivision Surface刪除並新增一個Wireframe

 

 

這邊如果把立體面暫時隱藏關閉顯示,

會看到Wireframe只有零星的點

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調整編輯器Wireframe裡的Thickness參數至 10m

線框就會比較有個架構和形出來了

如果覺得格線太多,可以把DEM裡的Viewport降至4

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建立一個新材質出來,命名為 Emission Wireframe

調整顏色和自發光強度

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把 ☐ Bloom 打勾 

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就會呈現如下圖這樣

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接下來創建一個Cube大小要把整個地形包覆住

轉到側視圖移至到中心的另一面,複製一個出來對稱

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【 Shift+A 】>Empty> Plain Axes

接著把這個(Empty)十字準心 Scale 放大

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然後依序點選兩個Cube再加選(Empty)準心十字,

【 Ctrl+P】> Object 做親子關係

那麼現在移動(Empty)十字準心兩個Cube就會一起移動了

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這邊是為了示意所以把圖片用成 X 光來檢視

也可以直接把模型切換成線框模式來移動會比較容易辨別

到右側裡的Viewport Display

底下 Display As 把Texture改成Wire ( 線 )

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就會呈現如下,另外一邊還沒做是暫時用來做對比的

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接著點選地形立體面,到編輯器給予Boolean 布林

Object 點選一邊的Cube物件

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結果呈現如下

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這時只要移動十字準心

麼地形就會隨著Boolean接觸的區域消失

 

 

同樣的也應用在Wireframe也跟著做一次Boolean

但不同的是......

這回Object則是選取顯示那端的Cube

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這樣另外一邊在移動時就能看到格線了

 

 

 

 

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