有時建模建得好好的可到畫貼圖時,
卻有一面總是畫不出來呢 ?
或是進到編輯模式細分模型卻總是卡卡不能對稱 ?
在做環切【 Ctrl+R】 時卻連接不起來嗎?
上了材質之後卻沒顯示出來? 算圖預覽啥都看不到???
( 那是因為材質呈現在裏頭、背面 )
或是匯出到Unity時模型破面 ? 少東少西的? 破圖 ?
以前還是學生用Maya建模時也會碰到幾個面轉黑,
不明白原因也無法解決是哪根筋不對???
後來問老師才知道是法線問題,
但那時大學老師也沒用一個簡單明瞭的方式
來解釋法線到底是什麼 ?
沒辦法,以前的填鴨式教育....
總之,建完模之後一定要檢查法線是否正確。
遇到奇怪的情形,那麼這很有可能跟法線有關 ?
法線指得就是面的方向性
這就好比衣服內外穿反的感覺一樣
第一個畫面就會讓我想到《畫皮》,
恩...... ,不過這好像比較適合來解釋拆UV的概念
鮮明一點的範例就......
恩,我應該還看得到明天的太陽吧 ?
是人都有可能把衣服穿反了,後頸的標籤還整個外露
更何況是個電腦軟體呢 ? 沒有人是完美的
總是會有一些地方需要去修正
那不管你怎麼畫在外面那層,
都顯示不出貼圖的材質或色彩,
或是無法繼續進一步編輯增加其他動作指令
模型好像哪裡不對勁? 讓你想打掉重來?
這時就要設定如何讓模型的內外 Face 面去翻轉回來
※ 通常建完整體模型後
一定要記得檢查Normal法線
有沒有反轉顛倒的問題,有發現就去做校正
要不在Substance Painter 繪製紋理貼圖
或是轉成STL檔要3D列印時會出現很多毛病
讓你想不通為什麼? 是哪裡出了問題? 百思不得其解
當你截圖到社團詢問,
大部分有經驗的大概都會直接留言跟你說......
「 Normal法線反了,檢查一下 」
總之,這是個相當重要的環節!!!! 請做好筆記
簡單來說,點選模型物件後
進到編輯模式框選所有的面 (Face)
法線反轉【 Shift+N 】Recalculate Normal 即可
那麼要怎麼初步檢視有沒有法線呢?
打開 ☑ Face Orientation (面的方向),
若物件呈現紅色則代表法線顛倒
意思跟衣服穿反一樣,所以要把衣服穿正穿好,
就要把法線顛倒回來變成藍色
進到編輯模式裡 【 Tab 】, 按【A】全選所有的面(Face)
接著【 Shift+N 】翻轉法線,就會變成藍色把衣服穿正。
( 記得開 X 光 才會選到所有面
可以參考Guru製作咖啡液體的那部影片Level 3 -Part 3
在11分鐘那的講解
三米在3D列印這邊也有稍微提到....
其實這邊基礎的檢測就已經大致完成了
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這邊是比較詳細的步驟,可看可不看
那麼要如何顯示Normal法線呢 ?
首先要點選模型,先進到 編輯模式 Editor Mode
按 A 全選物件
法線的三種觀看模式,分別為點、線、面,
若要關閉顯示就在點一下圖示即可
旁邊的 Size 則為調整法線的長度
調整法線長度
那麼要重新計算法線,或翻轉法線就到以下去設定
到上方的 Mesh> Normals (Alt+N) > Filp ( 翻轉 )
2.82版本就又在另外分法線內外了 ?
以上大致是這樣
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