close

有時建模建得好好的可到畫貼圖時,

卻有一面總是畫不出來呢 ? 

或是進到編輯模式細分模型卻總是卡卡不能對稱 ?

在做環切【 Ctrl+R】 時卻連接不起來嗎?

上了材質之後卻沒顯示出來? 算圖預覽啥都看不到???

( 那是因為材質呈現在裏頭、背面 )

或是匯出到Unity時模型破面 ? 少東少西的? 破圖 ? 

以前還是學生用Maya建模時也會碰到幾個面轉黑,

不明白原因也無法解決是哪根筋不對???

後來問老師才知道是法線問題,

但那時大學老師也沒用一個簡單明瞭的方式

來解釋法線到底是什麼 ?

沒辦法,以前的填鴨式教育....

總之,建完模之後一定要檢查法線是否正確。

 

 

遇到奇怪的情形,那麼這很有可能跟法線有關 ?

法線指得就是面的方向性

這就好比衣服內外穿反的感覺一樣

第一個畫面就會讓我想到《畫皮》,

恩...... ,不過這好像比較適合來解釋拆UV的概念

undefined

鮮明一點的範例就......

恩,我應該還看得到明天的太陽吧 ? 

undefined

是人都有可能把衣服穿反了,後頸的標籤還整個外露

更何況是個電腦軟體呢 ? 沒有人是完美的

總是會有一些地方需要去修正

那不管你怎麼畫在外面那層,

都顯示不出貼圖的材質或色彩,

或是無法繼續進一步編輯增加其他動作指令

模型好像哪裡不對勁? 讓你想打掉重來?

這時就要設定如何讓模型的內外 Face 面去翻轉回來

 

 

※ 通常建完整體模型後

一定要記得檢查Normal法線

有沒有反轉顛倒的問題,有發現就去做校正

要不在Substance Painter 繪製紋理貼圖

或是轉成STL檔要3D列印時會出現很多毛病

讓你想不通為什麼? 是哪裡出了問題? 百思不得其解

當你截圖到社團詢問,

大部分有經驗的大概都會直接留言跟你說......

「 Normal法線反了,檢查一下 

總之,這是個相當重要的環節!!!! 請做好筆記

undefined

簡單來說,點選模型物件後

進到編輯模式框選所有的面 (Face)

法線反轉【 Shift+N 】Recalculate Normal 即可

 

那麼要怎麼初步檢視有沒有法線呢?

打開 Face Orientation (面的方向),

undefined

若物件呈現紅色代表法線顛倒

意思跟衣服穿反一樣,所以要把衣服穿正穿好,

就要把法線顛倒回來變成藍色

undefined

進到編輯模式裡 【 Tab 】, 按【A】全選所有的面(Face)

接著【 Shift+N 】翻轉法線,就會變成藍色把衣服穿正。

( 記得開 X 光 才會選到所有面

undefined

可以參考Guru製作咖啡液體的那部影片Level 3 -Part 3

在11分鐘那的講解

三米在3D列印這邊也有稍微提到....

其實這邊基礎的檢測就已經大致完成了

 

 

 

==========================================================

這邊是比較詳細的步驟,可看可不看

那麼要如何顯示Normal法線呢 ?

首先要點選模型,先進到 編輯模式 Editor Mode

按 A 全選物件

undefined

法線的三種觀看模式,分別為點、線、面,

若要關閉顯示就在點一下圖示即可

undefined

旁邊的 Size 則為調整法線的長度

調整法線長度

undefined

 

 

 

那麼要重新計算法線,或翻轉法線就到以下去設定

到上方的 Mesh> Normals  (Alt+N)  > Filp ( 翻轉 )

undefined

2.82版本就又在另外分法線內外了 ?

undefined

以上大致是這樣

 

 

 

arrow
arrow
    創作者介紹
    創作者 yearn8070 的頭像
    yearn8070

    No one is perfect.

    yearn8070 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()